quarta-feira, 24 de junho de 2015

A sensação de altura em The Last Guardian

Faz uma semana que The Last Guardian reviveu, e apesar de dedicar um post para a sua re-revelação, deixei de comentar sobre um dos aspectos que mais me agradou no que vimos, pois acho que merece mais que dois ou três parágrafos: A sensação de altura!

Esse é um aspecto que tem muita importância, já era muito presente em Shadow of the Colossus, mas parece que em TLG estão focando ainda mais nisso, com vários fatores. Então vamos analisar o que vimos!

Estamos bem no alto


Ok, começando pelo motivo principal e mais óbvio: O lugar é realmente alto.

Na parte que vimos do gameplay, por exemplo, nem mesmo é possível ver o chão, as plataformas chegam a sumir na neblina. E olhando ao redor, as ruínas vão ainda mais longe, várias delas são muito mais altas, e é muito provável que as visitemos em algum momento.

E vamos descer muito também


Já dizia um velho sábio, "Você só conhece a verdadeira altura depois de passar pelo ponto mais baixo."

...
Ok, inventei isso agora, mas não importa, o que importa é que apesar de ter cenários absurdamente altos, também devemos passar momentos bem mais perto do chão. A prisão do Toriko, por exemplo, que está no começo do jogo, é um calabouço dentro de uma caverna, o que eu suponho que seja na base da montanha que cerca as ruínas.

Sem falar nas cavernas subterrâneas, que muito provavelmente estão localizadas em um ponto bem baixo. Ou seja, momentos diferentes do jogo se passarão em locais com altitude bem diferentes, e ao menos que a história "pule" algumas cenas e mude o cenário, teremos que subir/descer grandes distâncias, o que nos leva a...

Escalada


Escalar é sempre uma mecânica nos jogos da Team Ico, e continua aqui, afinal escalar o Toriko é uma das coisas que mais vamos fazer.

Ao que vimos, o garoto escala muito bem. Ele escala o Toriko com mais agilidade que Wander escala os colossus. Ainda não o vimos em ação escalando o cenário, mas imagens já o mostraram agarrado em beiradas.

E nos momentos em que a câmera gira no novo gameplay, é possível ver locais que parecem ser feitos para seções de plataforma com o garoto. Podem ser apenas partes do cenário, mas caso sejam locais acessíveis eles colocariam em prática a agilidade do garoto na escalada.

Vento


Como dá pra ver, o pessoal da Team Ico (Ok, GenDesign, ainda vamos nos acostumar) colocou uma atenção especial ao modo que as penas do Toriko interagem com o ambiente. E o resultado final vale o esforço, pois as penas se movimentando constantemente com o vento criam a sensação de um local alto demais.

De fato, entre os locais que a equipe visitou como referência para o jogo estão arranha-céus, para melhor representar essa sensação.

E além da parte visual, a música é bem sutil, assim como em SotC, e como resultado o som que ouvimos na maior parte do tempo é o vento soprando e balançando a vegetação.

Saltos de fé


Em Ico, saltos de fé eram conosco de um lado estendendo a mão e Yorda do outro lado relutante em pular. Em TLG os saltos continuam, mas nós é que temos que confiar no Toriko, e pular sabendo que ele vai dar um jeito de nos salvar do abismo.

Diferente do que eu imaginei, o resultado desses saltos não é scriptado, assim como vemos resultados diferentes nas duas ocasiões do gameplay, também podemos ter resultados diferentes durante nosso jogo, e claro, até mesmo morrer.

Então o receio de pular e realmente cair no abismo é real, pois é uma possibilidade. Vamos ter que pular com tudo e realmente confiar que o Toriko estará lá pra nos pegar.

E eu duvido que alguém poderia ser pego pelo colarinho no meio de uma queda e não sofrer nada, mas hey, quantos resgates de super heróis não entrariam nessa mesma questão?

Estruturas frágeis


Mais uma para aumentar nossa insegurança. Porque andar nas alturas em estruturas maciças de pedra é bem tranquilo, mas atravessar pontes de madeira sustentadas nas alturas por colunas finas de metal com um grifo de toneladas é outra história.

E se elas começam a desabar bem diante de nós, o que resta é CORRER COMO SE NÃO HOUVESSE AMANHÃ! E acham que eles perderiam essas chances de derrubar tudo e nos obrigar a sair correndo até a próxima plataforma?

Por mais que provavelmente sejam da mesma seção, inúmeras imagens mostraram momentos desse tipo, então é certeza que será uma ação bem explorada no jogo.

Será que...


Com tanto foco na altura me vem uma dúvida: Será que com o passar do jogo, com Toriko crescendo, as asas também crescerão? As asas são uma adição complexa ao design do Toriko para a animação, eu acharia estranho que estivessem lá só como um adorno ao bicho.

Já vimos algumas diferenças no tamanho dos chifres do Toriko, e até agora nada nas asas, mas como poderia ser um ponto importante na história, faria sentido que a Team Ico escondesse isso para não estragar a surpresa. E caramba, chegar no final do game e vê-lo totalmente crescido com asas que podem realmente levantá-lo do chão seria sensacional!

Ora bolas, ensiná-lo a voar demais! Imaginem só isso!


E por hoje é só galera, até a próxima!

Fontes:
The Guardian
Eurogamer
GameInformer

quarta-feira, 17 de junho de 2015

O novo estúdio genDesign - e algumas concepts de The Last Guardian

Lembram quando eu disse que estava mais preocupado com o futuro da Team Ico do que com The Last Guardian? Bom, pelo menos temos uma boa notícia em relação ao trabalho de Ueda, pois ele formou um novo estúdio, chamado de genDESIGN.

Por mais que não esteja ligado a Sony, o estúdio é composto por pessoas que colaboraram tanto em ICO quanto em Shadow of the Colossus, e que agora estão trabalhando no The Last Guardian. Ou seja, pode assim continuar o legado Team Ico, da melhor forma diante da situação.

Você pode visitar o site do estúdio aqui!

E o fundo do site é um esqueleto de um grifo...


Oooookay...

Inclusive o site do estúdio tem alguns pedaços de concept art de TLG. A maioria não tem nada demais, nem são a arte inteira, mas você pode ver a galera completa aqui na Team Ico Wiki.

Mas o que realmente me chamou a atenção foi o segundo logo do estúdio no fim da página. Ele também tem algumas concept arts mescladas no fundo. Mexendo um pouco na cor chegamos a isso:


Embaixo podemos ver uma concept do Wander escalando um colosso, e na parte esquerda não dá pra distinguir nada, mas do lado direito temos uma concept de personagem bem interessante.

Um cavaleiro sem cabeça!

UM CAVALEIRO SEM CABEÇA SEGURANDO O PRÓPRIO CAPACETE!

Combina com a ideia dos soldados de TLG, que usam uma armadura mas são sombras e por dentro da armadura não existe um corpo. Mas não se parece nem um pouco com eles, então a menos que seja uma versão descartada ele deve ser um segundo tipo de soldado, aparentemente mais forte.

Espero que não seja uma versão descartada, porque gostei mais dessa concept do que dos soldados que apareceram nos trailers...

Por hoje essas são as novidades, mas como podem ver estou mais animado pra postar aqui depois da E3, e quem sabe se as novidades continuarem constantes o blog continue com mais frequência, agora em temporada The Last Guardian a todo vapor!

TODOS A BORDO DO TREM DO HYPE!!!!!!!!

Até a próxima galera! o/

Shuhei Yoshida fala sobre a transição entre PS3 e PS4


O chefão da Sony, Shuhei Yoshida, estava lá na conferência mostrando como estava feliz em re-revelar The Last Guardian, e após a conferência ele respondeu algumas perguntas da Kotaku, explicando o que aconteceu com The Last Guardian durante esse tempo em que ficamos no escuro.

Yoshida disse que 2011 foi quando as coisas começaram a complicar, pois surgiram muitos problemas técnicos. O trailer mostrado anteriormente foi modificado para ser mostrado ao público, pois na realidade o jogo estava rodando a um frame rate bem mais baixo, e algumas coisas ainda estavam faltando.

Para melhorar a performance, os engenheiros teriam que portar o código para os processadores do PS3, o que estava tomando tempo demais. Nesse tempo o PS4 se tornou uma realidade, e em 2012 eles decidiram que deveriam migrar o projeto.

Sobre o porque mostrar o jogo novamente agora, Yoshida diz que é por estar totalmente jogável. O único motivo de não jogarem a demo ao vivo foi por não saber se a inteligência artificial reagiria da forma que eles queriam. Mas a demo foi jogada ao vivo a portas fechadas.

Sobre o lançamento, Yoshida diz estar bem confiante do período anunciado, 2016.

Lembrando que Uncharted 4 vem no começo de 2016, então eu apostaria no final do ano para TLG, se dessa vez correr tudo bem sem mais adiamentos.

Fonte: Kotaku

terça-feira, 16 de junho de 2015

O que pudemos ver de The Last Guardian nessa E3

ACONTECEU!

6 ANOS DEPOIS, MAS ACONTECEU!

VALEU A PENA ACREDITAR!

ALEGREM-SE!

...

A essa altura muitos nem mais acreditavam na existência dele, muitos achavam que a Sony enrolaria e enrolaria até admitir que cancelou de uma vez, mas entre diversas outras ótimas surpresas (caçar dinossauros robóticos com uma ruiva badass no que restou do nosso mundo? CONTE COMIGO!), a Sony trouxe o que esperamos há anos: a re-revelação de The Last Guardian, agora oficialmente para PS4, e finalmente com uma sequência de gameplay!

Para quem não viu, o gameplay pode ser visto aqui! Ou se quiser a melhor qualidade, pode baixar a versão do Gamersyde aqui!

Algumas novas imagens também foram reveladas. Então o que podemos concluir de tudo o que vimos? Sem maiores delongas, é do que falaremos agora!

Nada mudou na direção artística


Muitos estavam preocupados que o jogo poderia estar muito diferente do que conhecíamos e perdido sua essência, tanto que foi o tema do meu último post. Mas para a alegria de todos (ou não, porque sempre tem gente pra reclamar) o jogo manteve toda a direção artística de antes.

De fato, não notei nem mesmo um detalhe que está diferente. Tanto o garoto quanto o Toriko estão iguais, e o cenário é até um mesmo local que já apareceu outras vezes.

Pensando bem, como já vimos esse cenário antes, poderiam ter usado outro local para a demo. Mas diabos, não dá pra reclamar disso!

Também não mudou muito graficamente



Como falei, ainda teve gente pra reclamar, porque graficamente o jogo não está tão diferente. É uma reclamação que faz sentido, a primeira imagem acima, por exemplo, é de 2009 no PS3, e a segunda é uma das que foram mostradas ontem, e a diferença existe, mas não era como muitos esperavam.

Não acho que é motivo para reclamar. Muita coisa foi feita para o PS3, então é natural que ele não sofra uma mudança tão drástica, ao menos que fosse totalmente refeito.

E se demorou tudo isso dessa forma, imaginem se começassem tudo de novo!

Enfim, como eu dizia no último post, eu tinha minha dúvida de como rodariam tudo aquilo no PS3. A iluminação e física eram bem complexas, e sendo que o jogo não é tão linear assim, acharia difícil alcançarem isso com um bom desempenho.

E claro, ainda existiu um upgrade para o trailer que vimos ontem, nos detalhes, texturas e iluminação, e acho que isso já é o bastante, não muda a visão artística original e eu sinceramente continuo gostando dos visuais, mesmo que seja em uma nova e mais potente plataforma.

Toriko é quase uma Yorda gigante


Sempre foi falado que TLG era uma mistura de ICO e SotC, e agora no gameplay pudemos ver como ele foi influenciado pelas mecânicas de Ico, principalmente na interação com Toriko.

E ele é praticamente uma Yorda, só que gigante, destrutivo, fofinho e bem útil!

...
Ou seja, não, ele não é nada parecido com a Yorda...

Mas enfim, temos um comando para chamar por Toriko, e isso sim funciona como funcionava com a Yorda. Pelos detalhes dados há muito tempo, há várias formas de atraí-lo, por exemplo com potes de comida, mas na demo gritar por ele foi a única forma mostrada.

E algo legal é que mesmo sendo grande, Toriko é mais vulnerável do que parece. De alguma forma aquelas estruturas o deixam apreensivo e com medo de seguir por um caminho, o que nos obriga a tirá-las do caminho para continuar. Então podemos esperar que boa parte dos puzzles girem em torno disso.

Mas ainda assim, é ele que nos segura na hora de pular penhascos, e não o contrário!

A ação é mais "cinematográfica"


Ok, esse é um dos termos muito usados para jogos recentes e que já encheu o saco faz tempo, mas é a única forma de explicar isso.

A demo parece ser uma parte aleatória do jogo, e não de uma parte importante da história, e mesmo assim ela contém bastante ação. Juntar um grifo de toneladas com estruturas de madeira pouco confiáveis só poderia dar nisso, o caminho vai se destruindo assim que Toriko sobe, então a la Uncharted temos que correr antes que tudo desmorone, dar saltos loucos confiando que o Toriko vai nos salvar e etc.

A cena scriptada depois de subir na cauda do Toriko por exemplo é o tipo de ação que é mais cinematográfica que tudo o que vimos em SotC e principalmente em ICO. É nessa parte que o jogo se distancia dos puzzles e valoriza a ação, e eu gostei bastante disso.

A única coisa que não me agradou tanto foi a câmera lenta no momento do pulo, é uma boa ideia mas ficou demais, talvez deixá-la só no começo do pulo ao invés do pulo todo seria melhor.

O cenário é bem destrutível


No comportamento, Toriko é praticamente um cachorro colossal e desastrado, então derrubar coisas é comum na sua rotina. E no gameplay isso reflete no cenário, que se mostrou bem destrutível, com Toriko derrubando colunas, plataformas e etc.

Só resta saber se ele é sempre assim. A destruição que acontece no gameplay é bem scriptada, talvez apenas as colunas do começo não sejam, mas não dá pra ter certeza. Cenários destrutíveis são uma coisa bem legal de se ver, então espero que isso possa acontecer a qualquer momento, e não só nos momentos específicos.

Toriko tem reações e animações espetaculares


Alguns podem reclamar dos gráficos, mas a verdade é que a tecnologia do PS4 foi usada muito bem em coisas mais relevantes: As animações e a inteligência artificial de Toriko!

Só vamos poder saber exatamente como a IA é boa quando jogarmos, mas já é possível ver que ele reage muito naturalmente a tudo que fazemos. E isso também se deve as animações, que fazem o bicho parecer totalmente vivo.

Sem dúvida é uma coisa difícil de alcançar, pois muita coisa é envolvida para criar uma expressão convincente. Mas Toriko move as orelhas, os olhos, o corpo, e tudo junto nos convence como o bicho está se sentindo.

Na minha opinião o Toriko vai ser a companhia de IA mais legal de todos os tempos!(Não o matem por favor)

Boxart


Talvez mude, mas por enquanto essa é a boxart apresentada para o jogo. Simples mas muito bonita, torço para que fiquem com ela. Talvez o logo do jogo possa melhorar, mas essa imagem é muito bonita mesmo.

E por fim, o lançamento ficou para 2016, sem especificar em qual momento. A espera está chegando ao fim meus amigos!! XD

E antes de acabar o post, fiquem com as outras imagens reveladas ontem:





Até o próximo post! Espero que as próximas novidades cheguem em breve, e aí estarei aqui novamente!